Kế hoạch bài dạy Tin học Tiểu học - Tuần 26 - Năm học 2024-2025 - Nguyễn Thị Ngọc Liễu

doc13 trang | Chia sẻ: nhatha1 | Ngày: 10/09/2025 | Lượt xem: 16 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Kế hoạch bài dạy Tin học Tiểu học - Tuần 26 - Năm học 2024-2025 - Nguyễn Thị Ngọc Liễu, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
TUẦN 26 Thứ 3 ngày 11 tháng 3 năm 2025 LỚP 3 BÀI 22. CHÈN ẢNH VÀO TRANG CHIẾU I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực Năng lực Tin học - Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học, ứng xử phù hợp trong môi trường số: Đưa được ảnh vào trang chiếu. - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: Sử dụng tài nguyên thông tin và kĩ thuật ICT để giải quyết vấn đề phù hợp với lứa tuổi. - Hợp tác trong môi trường số: Sử dụng được các công cụ kĩ thuật số thông dụng theo hướng dẫn để chia sẻ, trao đổi thông tin với bạn bè. Năng lực chung - Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo:Đưa được ảnh vào trang chiếu phù hợp với chủ đề. 2. Phẩm chất - Chăm chỉ:Học sinh tham giacác hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học. - HSKT: Biết tham gia học tập cùng bạn. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC - GV: Tệp trình chiếu, phần mềm PowerPoint, - HS: Đồ dùng học tập: Sách, vở, bút, III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC Hoạt động của GV Hoạt động của HS Hoạt động 1: Khởi động (5p) - GV tổ chức cho HS tham gia trò chơi Quizziz - HS tham gia. trên máy tính để ôn lại kiến thức của bài học trước. - GV nhận xét Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (15p) 1: Mở tệp trình chiếu đã có - GV thực hiện thao tác mở tệp trình chiếu đã có - Các nhóm trao đổi và hoàn để hướng dẫn HS khám phá kiến thức. Sau đó thành nhiệm vụ được giao. đặt câu hỏi: + Làm thế nào để mở tệp trình chiếu đã có? + Em có thể lên bảng thực hiện các thao tác đó được không? - GV quan sát quá trình thảo luận của các nhóm và hỗ trợ nếu cần. - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS trả lời câu hỏi trước trước lớp. lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - Nhận xét, phản biện câu trả trả lời của bạn. lời của bạn. 2: Chèn ảnh vào trang chiếu - GV thực hiện thao tác chèn ảnh vào trang - Các nhóm trao đổi và hoàn chiếu trên tệp PowerPoint mẫu để hướng dẫn HS thành nhiệm vụ được giao. khám phá kiến thức. Sau đó đặt câu hỏi: + Làm thế nào để chèn được ảnh vào trang chiếu? + Em có cách khác để chèn được ảnh vào trang chiếu không? (Câu hỏi nâng cao nhằm bổ sung kiến thức, kĩ năng cho HS) + Em có thể lên bảng thực hiện các thao tác đó được không? + Vận dụng thao tác thay đổi kích thước, vị trí khung văn bản đã học trong giờ trước, em hãy thực hiện thao tác thay đổi kích thước, vị trí ảnh sau khi chèn sao cho phù hợp với bố cục trang chiếu? - Yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS trả lời câu hỏi trước trước lớp. lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - Nhận xét, phản biện câu trả trả lời của bạn. lời của bạn. - GV nhận xét - Lắng nghe 3: Trình chiếu tệp trình chiếu Yêu cầu HS nghiên cứu SGK thảo luận nhóm 4 - Các nhóm trao đổi và hoàn - Làm thế nào để trình chiếu tệp trình chiếu? thành nhiệm vụ được giao. - Em có thể lên bảng thực hiện các thao tác đó được không? - Em có cách khác để trình chiếu tệp trình chiếu không? (Câu hỏi nâng cao nhằm bổ sung kiến thức, kĩ năng cho HS) - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS trả lời câu hỏi trước trước lớp. lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - Nhận xét, phản biện câu trả trả lời của bạn. lời của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực - Lắng nghe hiện đúng - HSKT: Biết tham gia các hoạt động cùng bạn. Hoạt động 3: Luyện tập, thực hành (5p) - GV yêu cầu HS hoàn thành bài tập vào phiếu - HS thực hiện nhiệm vụ học học tập tập theo hướng dẫn của GV. - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS chia sẻ câu trả lời trước trước lớp. lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. trả lời của bạn. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực - Lắng nghe hiện đúng sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. Hoạt động 4: Vận dụng (10p) - GV hướng dẫn HS làm việc nhóm đôi để thực - HS thực hiện nhiệm vụ học hiện các nhiệm vụ sau: tập theo hướng dẫn của GV. + Mở tệp Ho-Guom đã lưu trong giờ học trước; + Chèn hình ảnh minh họa phù hợp vào trang nội dung; + Điều chỉnh kích thước, vị trí của ảnh và khung văn bản hợp lí; + Lưu bài thực hành và thoát khỏi phần mềm trình chiếu PowerPoint. - GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả - Nhóm HS chia sẻ câu trả trước lớp. lời, bài làm trước lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp - HS nhận xét, góp ý cho bài ý để bạn có thể đạt kết quả tốt hơn. làm của bạn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến - Lắng nghe thức IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... Thứ 3 ngày 11 tháng 3 năm 2025 TIN HỌC LỚP 4 Bài 21: LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM SCRATCH I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực Năng lực Tin học - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: + Kích hoạt được phần mềm Scratch. + Nhận biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch. Năng lực chung - Tự chủ và tự học: HS tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Kích hoạt được phần mềm Scratch. Nhận biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch. 2. Phẩm chất - Chăm chỉ: HS tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC - GV: Tệp trình chiếu, phần mềm Scratch, - HS: Đồ dùng học tập: Sách, vở, bút, III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC Hoạt động của GV Hoạt động của HS Hoạt động 1: Khởi động (5p) - GV đặt câu hỏi gợi mở: + Em đã từng luyện tập với phần mềm Scratch - HS chia sẻ câu trả lời trước chưa? lớp. + Chức năng của phần mềm Scratch là gì? -GV khích lệ HS chia sẻ câu trả lời và ý kiến của - HS nhận xét, phản biện câu mình. trả lời của bạn. - GV tổng hợp ý kiến, câu trả lời của HS, đưa ra kiến thức chốt và dẫn dắt vào bài mới. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (13p) 1. Kích hoạt phần mềm Scratch - GV đưa ra định hướng: Dựa vào kinh nghiệm - HS thực hiện hoạt động học sử dụng các phần mềm, em hãy nêu thao tác kích tập theo hướng dẫn của GV. hoạt phần mềm Scratch. - GV khuyến khích HS đưa ra ý kiến cá nhân. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. trả lời của bạn. - GV đưa gợi ý nếu cần: Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình để kích hoạt phần mềm Scratch. - GV khen thưởng HS có câu trả lời tốt và dẫn dắt sang hoạt động Khám phá kiến thức tiếp theo. - GV thực hiện thao tác nháy chuột vào các - HS quan sát và trả lời câu nhóm lệnh, hướng dẫn HS quan sát sự thay đổi hỏi các lệnh trong nhóm lệnh để trả lời các câu hỏi: + Phần mềm Scratch có bao nhiêu nhóm lệnh chính? + Các lệnh trong mỗi nhóm lệnh giống và khác nhau như thế nào? - GV thực hiện thao tác: kéo lệnh từ vùng các lệnh sang vùng lập trình, nháy chuột vào lệnh , sau đó hướng dẫn HS quan sát hành động của nhân vật mèo để trả lời các câu hỏi: + Khi nháy chuột vào lệnh hành động của nhân vật mèo đã thay đổi như thế nào? + Em dự đoán chức năng của lệnh là gì? - GV mời một số HS trả lời câu hỏi hoặc thực - HS chia sẻ câu trả lời trước hiện các thao tác trên trước lớp. lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp - HS nhận xét, phản biện câu ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn. trả lời của bạn. - GV đưa ra gợi ý nếu cần. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện tốt sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Trong phần mềm Scratch: + Có các lệnh điều khiển hành động của nhân vật. + Khi một lệnh được thực hiện sẽ điều khiển nhân vật hành động. Có nhiều loại lệnh, mỗi loại xếp trong một nhóm lệnh. 2. Chọn ngôn ngữ thể hiện - GV trình chiếu cửa sổ phần mềm Scratch, Để chọn ngôn ngữ hiển thị hướng dẫn HS đọc SGK để trả lời câu hỏi: khi sử dụng phần mềm + Có thể chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng Scratch em cần thực hiện lần phần mềm Scratch không? lượt các bước dưới đây: + Làm thế nào chọn ngôn ngữ Tiếng Việt khi 1. Nháy chuột vào , một sử dụng phần mềm Scratch? danh sách các ngôn ngữ sẽ + GV mời một số HS trả lời hoặc thực hiện xuất hiện. thao tác trước lớp. 2. Chọn một ngôn ngữ trong + GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, danh sách, chẳng hạn Tiếng góp ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn. Việt. - GV đưa ra gợi ý nếu cần. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Để chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng phần mềm Scratch em cần thực hiện lần lượt các bước dưới đây: 1. Nháy chuột vào , một danh sách các ngôn ngữ sẽ xuất hiện. 2. Chọn một ngôn ngữ trong danh sách, chẳng hạn Tiếng Việt. Ngôn ngữ hiển thị trên cửa sổ phần mềm Scratch sẽ chuyển sang tiếng Việt. 3. Thoát khỏi phần mềm - GV trình chiếu cửa sổ phần mềm Scratch sau Để thoát khỏi phần mềm đó đặt câu hỏi: Làm thế nào để thoát khỏi phần Scratch em cần thực hiện lần mềm Scratch? lượt các bước dưới đây: - GV mời một số HS trả lời hoặc thực hiện thao 1. Nháy chuột vào nút lệnh tác trước lớp. . Hộp thoại Scratch xuất - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp hiện, hỏi người dùng có chắc ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn. chắn muốn thoát khỏi - GV đưa ra gợi ý nếu cần. Scratch hay không. - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực 2. Chọn để thoát hiện đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Để thoát khỏi phần mềm Scratch em cần hoặc để ở lại. thực hiện lần lượt các bước dưới đây: 1. Nháy chuột vào nút lệnh . Hộp thoại Scratch xuất hiện, hỏi người dùng có chắc chắn muốn thoát khỏi Scratch hay không. 2. Chọn để thoát hoặc để ở lại. Hoạt động 3: Luyện tập, thực hành (5p) - GV hướng dẫn HS trải nghiệm trò chơi trực - HS thực hiện theo hướng tuyến trên để thực hiện trả lời các câu hỏi trong dẫn của GV. phần Luyện tập. - GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS chia sẻ câu trả lời trước trước lớp. lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, phản biện câu trả lời của bạn. trả lời của bạn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và đưa ra đáp án như sau: Bài 1. Các thành phần trên màn hình Scratch: (1) Các nhóm lệnh, (2) Các lệnh trong một nhóm, (3) Sân khấu, (4) Nhân vật, (5) Vùng lập trình, (6) Vùng chọn nhân vật và phông nền, (7) Nút lệnh cờ xanh, (8) Nút lệnh dừng chương trình (Stop). Bài 2. Nhóm lệnh Chuyển động. - GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo. Hoạt động 4: Vận dụng (12p) - GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm đôi để - HS thực hiện theo nhóm cùng thực hiện các nhiệm vụ thực hành phần theo hướng dẫn của GV. Vận dụng ở trang 80 SGK. - GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời - GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả trước lớp. luyện tập trước lớp. - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp - HS nhận xét, phản biện câu ý kĩ năng lập trình để bạn có thể đạt kết quả tốt trả lời của bạn. hơn. - GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến thức chốt: + Kích hoạt phần mềm Scratch: Nháy đúp chuột vào biểu tượng . +Các thành phần chính của màn hình Scratch: Các nhóm lệnh; Các lệnh trong nhóm lệnh được chọn; Sân khấu, nơi hoạt động của nhân vật; Nhân vật; Vùng lập trình; Vùng chọn nhân vật và phông nền; Nút lệnh cờ xanh; Nút lệnh dừng chương trình. Thoát khỏi phần mềm Scratch: Nháy chuột vào , chọn . IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... Thứ 2 ngày 10 tháng 3 năm 2025 TIN HỌC LỚP 5 Chủ đề F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH BÀI 20. CẤU TRÚC LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực Năng lực Tin học - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: + Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc lặp có điều kiện và sử dụng được cấu trúc điều khiển này trong chương trình đơn giản. Năng lực chung - Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo. - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập. - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Học sinh vận dụng cấu trúc lặp có điều kiện và các kiến thức đã học để tạo ra các ứng dụng, mini game đơn giản phục vụ học tập và giải trí. 2. Phẩm chất - Chăm chỉ: Học sinh tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến thức đã học vào tình huống thực tế. - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học. - HSKT: Biết tham gia học tập cùng bạn. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC Giáo viên - Chuẩn bị chương trình theo gợi ý ở Hình 20.1 SGK trang 68. - Phiếu học tập sử dụng trong hoạt động Luyện tập. - Phòng thực hành máy tính có cài đặt phần mềm Scratch. Học sinh - Sách giáo khoa, vở ghi, bút, thước kẻ. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC Hoạt động của GV Hoạt động của HS Hoạt động 1: Khởi động (5p) – GV yêu cầu HS quan sát Hình 20.1 ở SGK - HS thực hiện trang 68. – GV dẫn dắt: Trong bài trước em đã lập chương trình điều khiển quả bóng bay liên tục xuất hiện ở chính giữa, phía dưới sân khấu và bay lên cao. Làm thế nào để có thể điều khiển chương trình của em dừng lại mà không cần sử dụng nút lệnh dừng chương trình (Stop)? – GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS chia sẻ câu trả lời trước lớp. trước lớp. – GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, bổ sung trả lời của bạn. câu trả lời của bạn. – GV tuyên dương HS có câu trả lời tốt, dẫn dắt vào bài mới. Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (20p) Lệnh lặp có điều kiện – GV giới thiệu chức năng của lệnh lặp có điều - Lắng nghe kiện "Lặp lại cho đến khi". – GV yêu cầu HS quan sát Hình 20.3 SGK trang - HS thực hiện theo 68 và thực hiện yêu cầu sau: hướng dẫn của GV. + Em hãy chỉ ra điểm giống và khác nhau giữa chương trình ở Hình 20.3a và chương trình ở Hình 20.3b. – GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS chia sẻ câu trả lời trước lớp. trước lớp. – GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, bổ sung trả lời của bạn. câu trả lời của bạn. – GV nhận xét và tuyên dương những HS có - Lắng nghe câu trả lời tốt. – GV yêu cầu HS lập chương trình trên máy - HS thực hiện trên máy tính như ở Hình 20.3b SGK trang 68, chạy tính chương trình, khi quả bóng đang bay lên thì nhấn phím dấu cách và quan sát kết quả. – GV mời hai hoặc ba nhóm chia sẻ bài làm - HS chia sẻ câu trả lời trước lớp. trước lớp. – GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, bổ sung trả lời của bạn. câu trả lời của bạn. – GV nhận xét và tuyên dương những nhóm thực hiện tốt. – GV chốt kiến thức: Lệnh lặp có điều kiện sẽ - Lắng nghe giúp em điều khiển dừng chương trình mà không cần sử dụng nút lệnh dừng chương trình (Stop) của Scratch. - HSKT: Biết tham gia các hoạt động cùng bạn. Hoạt động 3: Luyện tập (5p) – GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm để - HS thảo luận và hoạt hoàn thành phiếu học tập. động nhóm – GV mời một hoặc hai nhóm chia sẻ kết quả - HS chia sẻ câu trả lời làm bài. GV tổng kết và đưa ra đáp án trước lớp. nếu cần. - HS nhận xét, bổ sung Bài 1: 1 – B, 2 – C, 3 – A. câu trả lời của bạn. Bài 2: 1 – B, 2 – A, 3 – C. Bài 3: So sánh ý nghĩa của việc dừng chương trình (Hình 20.3b) bằng cách nhấn phím dấu cách và nháy chuột vào nút lệnh dừng chương trình (Stop). + Dấu cách: Khi nhấn phím dấu cách các khối lệnh trong vòng lặp sẽ dừng hoạt động, còn các khối lệnh khác trong chương trình vẫn hoạt động được. + Nút lệnh dừng chương trình (Stop): Khi nháy nút lệnh dừng chương trình thì tất cả các khối lệnh trong vòng lặp và các khối lệnh khác của chương trình đều dừng hoạt động. Hoạt động 4: Vận dụng (5p) – GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm, thực - HS thảo luận nhóm hiện trên máy tính các nhiệm vụ trong SGK trang 70. – GV yêu cầu HS cùng bạn thảo luận để cải tiến chương trình điều khiển quả bóng bay. – GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. – GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ bài làm trước - HS chia sẻ câu trả lời lớp. trước lớp. – GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, bổ sung trả lời của bạn. câu trả lời của bạn. – GV tuyên dương nhóm thực hiện tốt và chốt - Lắng nghe kiến thức: + Trong cấu trúc lặp có điều kiện, được lặp lại cho đến khi điều kiện dừng được thoả mãn. + Scratch cung cấp lệnh lặp có điều kiện: IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................

File đính kèm:

  • docke_hoach_bai_day_tin_hoc_tieu_hoc_tuan_26_nam_hoc_2024_2025.doc