Kế hoạch bài dạy Tin học Tiểu học - Tuần 26 - Năm học 2024-2025 - Nguyễn Thị Ngọc Liễu
Bạn đang xem nội dung tài liệu Kế hoạch bài dạy Tin học Tiểu học - Tuần 26 - Năm học 2024-2025 - Nguyễn Thị Ngọc Liễu, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
TUẦN 26
Thứ 3 ngày 11 tháng 3 năm 2025
LỚP 3
BÀI 22. CHÈN ẢNH VÀO TRANG CHIẾU
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Năng lực
Năng lực Tin học
- Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học, ứng xử phù
hợp trong môi trường số: Đưa được ảnh vào trang chiếu.
- Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: Sử
dụng tài nguyên thông tin và kĩ thuật ICT để giải quyết vấn đề phù hợp với lứa tuổi.
- Hợp tác trong môi trường số: Sử dụng được các công cụ kĩ thuật số thông dụng
theo hướng dẫn để chia sẻ, trao đổi thông tin với bạn bè.
Năng lực chung
- Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua
quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo.
- Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi
nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập.
- Giải quyết vấn đề và sáng tạo:Đưa được ảnh vào trang chiếu phù hợp với chủ
đề.
2. Phẩm chất
- Chăm chỉ:Học sinh tham giacác hoạt động trong giờ học, vận dụng được
kiến thức đã học vào tình huống thực tế.
- Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách
nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học.
- HSKT: Biết tham gia học tập cùng bạn.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
- GV: Tệp trình chiếu, phần mềm PowerPoint,
- HS: Đồ dùng học tập: Sách, vở, bút,
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
Hoạt động của GV Hoạt động của HS
Hoạt động 1: Khởi động (5p)
- GV tổ chức cho HS tham gia trò chơi Quizziz - HS tham gia.
trên máy tính để ôn lại kiến thức của bài học
trước.
- GV nhận xét
Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (15p) 1: Mở tệp trình chiếu đã có
- GV thực hiện thao tác mở tệp trình chiếu đã có - Các nhóm trao đổi và hoàn
để hướng dẫn HS khám phá kiến thức. Sau đó thành nhiệm vụ được giao.
đặt câu hỏi:
+ Làm thế nào để mở tệp trình chiếu đã có?
+ Em có thể lên bảng thực hiện các thao tác đó
được không?
- GV quan sát quá trình thảo luận của các nhóm
và hỗ trợ nếu cần.
- GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS trả lời câu hỏi trước
trước lớp. lớp.
- GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - Nhận xét, phản biện câu trả
trả lời của bạn. lời của bạn.
2: Chèn ảnh vào trang chiếu
- GV thực hiện thao tác chèn ảnh vào trang - Các nhóm trao đổi và hoàn
chiếu trên tệp PowerPoint mẫu để hướng dẫn HS thành nhiệm vụ được giao.
khám phá kiến thức. Sau đó đặt câu hỏi:
+ Làm thế nào để chèn được ảnh vào trang
chiếu?
+ Em có cách khác để chèn được ảnh vào trang
chiếu không? (Câu hỏi nâng cao nhằm bổ sung
kiến thức, kĩ năng cho HS)
+ Em có thể lên bảng thực hiện các thao tác đó
được không?
+ Vận dụng thao tác thay đổi kích thước, vị trí
khung văn bản đã học trong giờ trước, em hãy
thực hiện thao tác thay đổi kích thước, vị trí ảnh
sau khi chèn sao cho phù hợp với bố cục trang
chiếu?
- Yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi
- GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS trả lời câu hỏi trước
trước lớp. lớp.
- GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - Nhận xét, phản biện câu trả
trả lời của bạn. lời của bạn.
- GV nhận xét - Lắng nghe
3: Trình chiếu tệp trình chiếu
Yêu cầu HS nghiên cứu SGK thảo luận nhóm 4 - Các nhóm trao đổi và hoàn
- Làm thế nào để trình chiếu tệp trình chiếu? thành nhiệm vụ được giao.
- Em có thể lên bảng thực hiện các thao tác đó được không?
- Em có cách khác để trình chiếu tệp trình chiếu
không? (Câu hỏi nâng cao nhằm bổ sung kiến
thức, kĩ năng cho HS)
- GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS trả lời câu hỏi trước
trước lớp. lớp.
- GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - Nhận xét, phản biện câu trả
trả lời của bạn. lời của bạn.
- GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực - Lắng nghe
hiện đúng
- HSKT: Biết tham gia các hoạt động cùng bạn.
Hoạt động 3: Luyện tập, thực hành (5p)
- GV yêu cầu HS hoàn thành bài tập vào phiếu - HS thực hiện nhiệm vụ học
học tập tập theo hướng dẫn của GV.
- GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS chia sẻ câu trả lời trước
trước lớp. lớp.
- GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, phản biện câu
trả lời của bạn. trả lời của bạn.
- GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực - Lắng nghe
hiện đúng sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập
tiếp theo.
Hoạt động 4: Vận dụng (10p)
- GV hướng dẫn HS làm việc nhóm đôi để thực - HS thực hiện nhiệm vụ học
hiện các nhiệm vụ sau: tập theo hướng dẫn của GV.
+ Mở tệp Ho-Guom đã lưu trong giờ học trước;
+ Chèn hình ảnh minh họa phù hợp vào trang
nội dung;
+ Điều chỉnh kích thước, vị trí của ảnh và khung
văn bản hợp lí;
+ Lưu bài thực hành và thoát khỏi phần mềm
trình chiếu PowerPoint.
- GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần.
- GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả - Nhóm HS chia sẻ câu trả
trước lớp. lời, bài làm trước lớp.
- GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp - HS nhận xét, góp ý cho bài
ý để bạn có thể đạt kết quả tốt hơn. làm của bạn.
- GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến - Lắng nghe
thức IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
........................................................................................................................................... Thứ 3 ngày 11 tháng 3 năm 2025
TIN HỌC LỚP 4
Bài 21: LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM SCRATCH
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Năng lực
Năng lực Tin học
- Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông:
+ Kích hoạt được phần mềm Scratch.
+ Nhận biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch.
Năng lực chung
- Tự chủ và tự học: HS tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua quá
trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo.
- Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi
nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập.
- Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Kích hoạt được phần mềm Scratch. Nhận
biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch.
2. Phẩm chất
- Chăm chỉ: HS tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được kiến
thức đã học vào tình huống thực tế.
- Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách
nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
- GV: Tệp trình chiếu, phần mềm Scratch,
- HS: Đồ dùng học tập: Sách, vở, bút,
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
Hoạt động của GV Hoạt động của HS
Hoạt động 1: Khởi động (5p)
- GV đặt câu hỏi gợi mở:
+ Em đã từng luyện tập với phần mềm Scratch - HS chia sẻ câu trả lời trước
chưa? lớp.
+ Chức năng của phần mềm Scratch là gì?
-GV khích lệ HS chia sẻ câu trả lời và ý kiến của - HS nhận xét, phản biện câu
mình. trả lời của bạn.
- GV tổng hợp ý kiến, câu trả lời của HS, đưa ra
kiến thức chốt và dẫn dắt vào bài mới.
Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (13p) 1. Kích hoạt phần mềm Scratch
- GV đưa ra định hướng: Dựa vào kinh nghiệm - HS thực hiện hoạt động học
sử dụng các phần mềm, em hãy nêu thao tác kích tập theo hướng dẫn của GV.
hoạt phần mềm Scratch.
- GV khuyến khích HS đưa ra ý kiến cá nhân.
- GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, phản biện câu
trả lời của bạn. trả lời của bạn.
- GV đưa gợi ý nếu cần: Nháy đúp chuột vào
biểu tượng trên màn hình để kích hoạt phần
mềm Scratch.
- GV khen thưởng HS có câu trả lời tốt và dẫn
dắt sang hoạt động Khám phá kiến thức tiếp
theo.
- GV thực hiện thao tác nháy chuột vào các - HS quan sát và trả lời câu
nhóm lệnh, hướng dẫn HS quan sát sự thay đổi hỏi
các lệnh trong nhóm lệnh để trả lời các câu hỏi:
+ Phần mềm Scratch có bao nhiêu nhóm lệnh
chính?
+ Các lệnh trong mỗi nhóm lệnh giống và khác
nhau như thế nào?
- GV thực hiện thao tác: kéo lệnh từ
vùng các lệnh sang vùng lập trình, nháy chuột
vào lệnh , sau đó hướng dẫn HS quan
sát hành động của nhân vật mèo để trả lời các
câu hỏi:
+ Khi nháy chuột vào lệnh hành
động của nhân vật mèo đã thay đổi như thế nào?
+ Em dự đoán chức năng của lệnh là
gì?
- GV mời một số HS trả lời câu hỏi hoặc thực - HS chia sẻ câu trả lời trước
hiện các thao tác trên trước lớp. lớp.
- GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp - HS nhận xét, phản biện câu
ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn. trả lời của bạn.
- GV đưa ra gợi ý nếu cần.
- GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực
hiện tốt sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Trong phần mềm Scratch:
+ Có các lệnh điều khiển hành động của nhân
vật.
+ Khi một lệnh được thực hiện sẽ điều khiển
nhân vật hành động.
Có nhiều loại lệnh, mỗi loại xếp trong một nhóm
lệnh.
2. Chọn ngôn ngữ thể hiện
- GV trình chiếu cửa sổ phần mềm Scratch, Để chọn ngôn ngữ hiển thị
hướng dẫn HS đọc SGK để trả lời câu hỏi: khi sử dụng phần mềm
+ Có thể chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng Scratch em cần thực hiện lần
phần mềm Scratch không? lượt các bước dưới đây:
+ Làm thế nào chọn ngôn ngữ Tiếng Việt khi
1. Nháy chuột vào , một
sử dụng phần mềm Scratch?
danh sách các ngôn ngữ sẽ
+ GV mời một số HS trả lời hoặc thực hiện
xuất hiện.
thao tác trước lớp.
2. Chọn một ngôn ngữ trong
+ GV mời các HS khác nhận xét, phản biện,
danh sách, chẳng hạn Tiếng
góp ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn.
Việt.
- GV đưa ra gợi ý nếu cần.
- GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực
hiện đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như
sau: Để chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng phần
mềm Scratch em cần thực hiện lần lượt các
bước dưới đây:
1. Nháy chuột vào , một danh sách các
ngôn ngữ sẽ xuất hiện.
2. Chọn một ngôn ngữ trong danh sách, chẳng
hạn Tiếng Việt.
Ngôn ngữ hiển thị trên cửa sổ phần mềm
Scratch sẽ chuyển sang tiếng Việt.
3. Thoát khỏi phần mềm
- GV trình chiếu cửa sổ phần mềm Scratch sau Để thoát khỏi phần mềm
đó đặt câu hỏi: Làm thế nào để thoát khỏi phần Scratch em cần thực hiện lần
mềm Scratch? lượt các bước dưới đây:
- GV mời một số HS trả lời hoặc thực hiện thao 1. Nháy chuột vào nút lệnh
tác trước lớp. . Hộp thoại Scratch xuất
- GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp hiện, hỏi người dùng có chắc
ý câu trả lời hoặc thao tác của bạn. chắn muốn thoát khỏi - GV đưa ra gợi ý nếu cần. Scratch hay không.
- GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực
2. Chọn để thoát
hiện đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như
sau: Để thoát khỏi phần mềm Scratch em cần hoặc để ở lại.
thực hiện lần lượt các bước dưới đây:
1. Nháy chuột vào nút lệnh . Hộp thoại
Scratch xuất hiện, hỏi người dùng có chắc chắn
muốn thoát khỏi Scratch hay không.
2. Chọn để thoát hoặc để ở
lại.
Hoạt động 3: Luyện tập, thực hành (5p)
- GV hướng dẫn HS trải nghiệm trò chơi trực - HS thực hiện theo hướng
tuyến trên để thực hiện trả lời các câu hỏi trong dẫn của GV.
phần Luyện tập.
- GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS chia sẻ câu trả lời trước
trước lớp. lớp.
- GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, phản biện câu
trả lời của bạn. trả lời của bạn.
- GV tổng hợp ý kiến của HS và đưa ra đáp án
như sau:
Bài 1. Các thành phần trên màn hình Scratch: (1)
Các nhóm lệnh, (2) Các lệnh trong một nhóm,
(3) Sân khấu, (4) Nhân vật, (5) Vùng lập trình,
(6) Vùng chọn nhân vật và phông nền, (7) Nút
lệnh cờ xanh, (8) Nút lệnh dừng chương trình
(Stop).
Bài 2. Nhóm lệnh Chuyển động.
- GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng sau đó
dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo.
Hoạt động 4: Vận dụng (12p) - GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm đôi để - HS thực hiện theo nhóm
cùng thực hiện các nhiệm vụ thực hành phần theo hướng dẫn của GV.
Vận dụng ở trang 80 SGK.
- GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. - Nhóm HS chia sẻ câu trả lời
- GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả trước lớp.
luyện tập trước lớp.
- GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp - HS nhận xét, phản biện câu
ý kĩ năng lập trình để bạn có thể đạt kết quả tốt trả lời của bạn.
hơn.
- GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến
thức chốt:
+ Kích hoạt phần mềm Scratch: Nháy đúp
chuột vào biểu tượng .
+Các thành phần chính của màn hình Scratch:
Các nhóm lệnh; Các lệnh trong nhóm lệnh được
chọn; Sân khấu, nơi hoạt động của nhân vật;
Nhân vật; Vùng lập trình; Vùng chọn nhân vật
và phông nền; Nút lệnh cờ xanh; Nút lệnh dừng
chương trình.
Thoát khỏi phần mềm Scratch: Nháy chuột vào
, chọn .
IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
........................................................................................................................................... Thứ 2 ngày 10 tháng 3 năm 2025
TIN HỌC LỚP 5
Chủ đề F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 20. CẤU TRÚC LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
1. Năng lực
Năng lực Tin học
- Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông:
+ Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc lặp có điều kiện và sử dụng được cấu
trúc điều khiển này trong chương trình đơn giản.
Năng lực chung
- Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua
quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo.
- Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi
nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập.
- Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Học sinh vận dụng cấu trúc lặp có điều kiện
và các kiến thức đã học để tạo ra các ứng dụng, mini game đơn giản phục vụ học
tập và giải trí.
2. Phẩm chất
- Chăm chỉ: Học sinh tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được
kiến thức đã học vào tình huống thực tế.
- Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách
nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học.
- HSKT: Biết tham gia học tập cùng bạn.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
Giáo viên
- Chuẩn bị chương trình theo gợi ý ở Hình 20.1 SGK trang 68.
- Phiếu học tập sử dụng trong hoạt động Luyện tập.
- Phòng thực hành máy tính có cài đặt phần mềm Scratch.
Học sinh
- Sách giáo khoa, vở ghi, bút, thước kẻ.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
Hoạt động của GV Hoạt động của HS
Hoạt động 1: Khởi động (5p) – GV yêu cầu HS quan sát Hình 20.1 ở SGK - HS thực hiện
trang 68.
– GV dẫn dắt: Trong bài trước em đã lập
chương trình điều khiển quả bóng bay liên tục
xuất hiện ở chính giữa, phía dưới sân khấu và
bay lên cao. Làm thế nào để có thể điều khiển
chương trình của em dừng lại mà không cần sử
dụng nút lệnh dừng chương trình (Stop)?
– GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS chia sẻ câu trả lời
trước lớp. trước lớp.
– GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, bổ sung
trả lời của bạn. câu trả lời của bạn.
– GV tuyên dương HS có câu trả lời tốt, dẫn
dắt vào bài mới.
Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (20p)
Lệnh lặp có điều kiện
– GV giới thiệu chức năng của lệnh lặp có điều - Lắng nghe
kiện "Lặp lại cho đến khi".
– GV yêu cầu HS quan sát Hình 20.3 SGK trang - HS thực hiện theo
68 và thực hiện yêu cầu sau: hướng dẫn của GV.
+ Em hãy chỉ ra điểm giống và khác nhau giữa
chương trình ở Hình 20.3a và chương trình ở
Hình 20.3b.
– GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời - HS chia sẻ câu trả lời
trước lớp. trước lớp.
– GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, bổ sung
trả lời của bạn. câu trả lời của bạn.
– GV nhận xét và tuyên dương những HS có - Lắng nghe
câu trả lời tốt.
– GV yêu cầu HS lập chương trình trên máy - HS thực hiện trên máy
tính như ở Hình 20.3b SGK trang 68, chạy tính
chương trình, khi quả bóng đang bay lên thì
nhấn phím dấu cách và quan sát kết quả.
– GV mời hai hoặc ba nhóm chia sẻ bài làm - HS chia sẻ câu trả lời trước lớp. trước lớp.
– GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, bổ sung
trả lời của bạn. câu trả lời của bạn.
– GV nhận xét và tuyên dương những nhóm
thực hiện tốt.
– GV chốt kiến thức: Lệnh lặp có điều kiện sẽ - Lắng nghe
giúp em điều khiển dừng chương trình mà
không cần sử dụng nút lệnh dừng chương trình
(Stop) của Scratch.
- HSKT: Biết tham gia các hoạt động cùng
bạn.
Hoạt động 3: Luyện tập (5p)
– GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm để - HS thảo luận và hoạt
hoàn thành phiếu học tập. động nhóm
– GV mời một hoặc hai nhóm chia sẻ kết quả - HS chia sẻ câu trả lời
làm bài. GV tổng kết và đưa ra đáp án trước lớp.
nếu cần. - HS nhận xét, bổ sung
Bài 1: 1 – B, 2 – C, 3 – A. câu trả lời của bạn.
Bài 2: 1 – B, 2 – A, 3 – C.
Bài 3: So sánh ý nghĩa của việc dừng chương
trình (Hình 20.3b) bằng cách nhấn phím dấu
cách và nháy chuột vào nút lệnh dừng chương
trình (Stop).
+ Dấu cách: Khi nhấn phím dấu cách các khối
lệnh trong vòng lặp sẽ dừng hoạt động, còn các
khối lệnh khác trong chương trình vẫn hoạt
động được.
+ Nút lệnh dừng chương trình (Stop): Khi nháy
nút lệnh dừng chương trình thì tất cả các khối
lệnh trong vòng lặp và các khối lệnh khác của
chương trình đều dừng hoạt động.
Hoạt động 4: Vận dụng (5p) – GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm, thực - HS thảo luận nhóm
hiện trên máy tính các nhiệm vụ trong SGK
trang 70.
– GV yêu cầu HS cùng bạn thảo luận để cải tiến
chương trình điều khiển quả bóng bay.
– GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần.
– GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ bài làm trước - HS chia sẻ câu trả lời
lớp. trước lớp.
– GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, bổ sung
trả lời của bạn. câu trả lời của bạn.
– GV tuyên dương nhóm thực hiện tốt và chốt - Lắng nghe
kiến thức:
+ Trong cấu trúc lặp có điều kiện,
được lặp lại cho đến khi điều kiện dừng được
thoả mãn.
+ Scratch cung cấp lệnh lặp có điều kiện:
IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
File đính kèm:
ke_hoach_bai_day_tin_hoc_tieu_hoc_tuan_26_nam_hoc_2024_2025.doc



