MỤC LỤC
Chương 1.2
1.1. Giới thiệu Macromedia Flash MX 2004 . 2
1.2. Vùng làm việc (Stage). 3
1.3. Sửdụng bảng tiến trình (Timeline) và khung hình (Frames) . 4
1.4. Sửdụng lớp (Layer) . 4
1.5. Chức năng của một sốphím tắt thường dùng . 5
Chương 2.6
2.1. Hình ảnh vector và hình ảnh bitmap . 6
2.2. Thanh công cụ(Tools) . 6
2.3. Bảng điều khiển màu. 7
2.4. Đưa vào các hình ảnh bitmap. 8
2.5. Sửdụng công cụText . 9
2.6. Sửdụng thưviện (Library). 10
Chương 3.12
3.1 Biến hình chuyển động. 12
3.2 Biến hình hình dạng . 13
3.3 Hoạt hình theo từng khung hình. 15
3.4 Hoạt hình theo đường dẫn . 16
3.5 Tạo hoạt hình với mặt nạ. 18
Chương 4.20
4.1 Tìm hiểu biểu tượng . 20
4.2 Tạo và chỉnh sửa biểu tượng . 20
4.3 Tạo MovieClip . 21
4.4 Tạo Button. 22
4.5 Tạo Graphic. 23
Chương 5.24
5.1 Đưa âm thanh vào trong Flash. . 24
5.2 Sửdụng âm thanh. 24
5.3 Tùy biến âm thanh. 26
Chương 6.28
6.1. Sửdụng bảng kiểm soát Actions – Frame . 28
6.2 Sửdụng bảng kiểm soát Behavior . 29
6.3 Một sốcâu lệnh ActionScript. 31
Chương 7.38
7.1 Tối ưu nội dung phim trước khi xuất bản . 38
7.2 Xuất bản phim với các định dạng cụthể. 38
PHẦN PHỤLỤC. 40
43 trang |
Chia sẻ: maiphuongtl | Lượt xem: 1467 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Giáo trình Ứng dụng của Flash trong thiết kế mô hình dạy học, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
utton
Câu lệnh Ý nghĩa
Phương thức
getDepth() Giá trị trả về là một số nguyên cho biết độ sâu của button hiện tại
Một số thuộc tính
_alpha Độ trong suốt, giá trị nằm trong đoạn [0,100]. Giá trị mặc định là 100. Khi alpha = 0 thì không nhìn thấy được button
enabled Cấp quyền thao tác được trên button. Giá trị mặc định là true
_height Độ cao của button (đơn vị là pixel)
_width Độ rộng của button
_name Lấy tên của button
_parent Lấy tên của đối tượng chứa button
_rotation Góc quay button (đơn vị là độ)
tabIndex Tùy chỉnh thứ tự của button khi nhấn phím Tab
_visible Thuộc tính nhìn thấy được của button. Mặc định là true
_x
_y
Tọa độ (x,y) của button
_xmouse
_ymouse
Tọa độ (x,y) của con trỏ hiện tại so với button
_xscale Tỉ lệ co giãn theo trục x
_yscale Tỉ lệ co giãn theo trục y
Một số sự kiện
onDragOut Nhấn lên trên button sau đó kéo ra ngoài
ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC
Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B 33
onDragOver Nhấn và kéo chuột bên ngoài button sau đó kéo trên button
onKeyDown() Nhấn một phím nào đó
onKeyUp() Thả phím vừa nhấn
onKillFocus(newFocus) Mất tiêu điểm từ bàn phím hoặc chuột
onPress Nhấn lên button (chưa thả)
onRelease Nhấn và thả chuột ra khỏi button
onRollOut Chuột rời khỏi button
onRollOver Chuột di chuyển trên button
onSetFocus(oldFocus) Nhận tiêu điểm
6.3.4 Một số lệnh kiểm soát MovieClip
Câu lệnh Ý nghĩa
Một số phương thức (Giả sử ta có một MovieClip (MC) là my_mc)
attachMovie(idName, newName,depth) Gán MC có định danh là idName cho my_mc với tên mới là newname và có độ sau là depth
createEmptyMovieClip(newName, depth) Tạo một MC trống
duplicateMovieClip(newname, depth) Sao chép MC my_mc với tên mới và độ sâu
getDepth() Lấy độ sâu của my_mc
getNextHighestDepth() Lấy độ sâu cao nhất
gotoAndPlay([scene,] frame) Chuyển my_mc đến frame (có thể trong scene khác) và chạy từ đó
gotoAndStop([scene,],frame) Chuyển my_mc đến frame (có thể trong scene khác) và dừng lại ở đó
loadMovie(url, target) Tải một MC có đường dẫn là url lên một target
nextFrame() Chuyển đầu phát đến khung hình tiếp theo
prevFrame() Chuyển đầu phát đến khung hình trước
play() Chuyển đầu phát đến bảng tiến trình của MC
stop() Dừng MC hiện tại đang chạy
removeMovieClip() Di chuyển MC trong trường hợp MC được tạo bởi attachMovie hoặc duplicateMovie
unloadMovie() Di chuyển MC hiện tại
startDrag() Cho phép người dùng kéo MC
stopDrag() Kết thúc việc kéo MC
Một số thuộc tính
_alpha Độ trong suốt
_currentframe Frame hiện tại
enabled Thuộc tính thao tác được, mặc định là true
ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC
Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B 34
_height Độ cao của MC
_width Độ rộng của MC
_name Tên của MC
_parent Tên của đối tượng chứa MC
_rotation Góc quay MC
tabIndex Tùy chỉnh thứ tự của MC khi nhấn phím tab
_url Đường dẫn của MC
_visible Thuộc tính thấy được, mặc định là true
_x
_y
Tọa độ (x,y) của MC
_xmouse
_ymouse
Tọa độ chuột hiện tại so với MC
_xscale Tỉ lệ co giãn theo trục x
_yscale Tỉ lệ co giãn theo trục y
Một số sự kiện
onDragOut
onDragOver
onKeyDown
onKeyUp
onPress
onRelease
onReleaseOutside
onRollOut
onRollOver
onSetFocus(oldFocus)
Tương tự như với button
onLoad Khi MC được tải lên
onUnload Khi MC bị di chuyển đi
onEnterFrame Khi còn đang ở khung hình hiện tại
onMouseDown Khi nhấn chuột trên MC
onMouseMove Khi di chuyển chuột trên MC
onMouseUp Khi thả chuột ra
ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC
Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B 35
Dự án 6: Nghe nhạc
(Tham khảo file du_an_6.fla trên đĩa)
1. Các symbol cần tạo:
& Cái loa tĩnh (MovieClip)
& Cái loa động (MovieClip)
& Nốt nhạc (MovieClip)
& Nút nhấn (Button). Chú ý không chứa văn bản trong nút nhấn
2. Đưa 2 file mp3 vào trong thư viện của dự án
3. Click phải vào file âm thanh vừa đưa vào, chọn linkage trên menu thả
xuống. Khi đó sẽ xuất hiện hộp thoại:
Hình 6-5
4. Chọn Export for ActionScript
5. Đặt Identifier (định danh) cho 2 file âm thanh là sound1 và sound2
6. Kéo các biểu tượng ra stage (loa tĩnh và loa động nằm trùng lên nhau),
với bố cục như sau:
Hình 6-6
7. Đặt tên cho các biểu tượng. Chú ý là ActionScript phân biệt chữ hoa,
chữ thường nên cần viết tên cho chính xác.
8. Thiết lập lớp Actions để chứa mã ActionScript
Loa động: loa_mc
Loa tĩnh : loa1_mc
Nốt nhạc: nhac_mc
Các nút nhấn đặt tên theo
chức năng:
play_btn
stop_btn
next_btn
prev_btn
ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC
Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B 36
9. Trong khung hình khóa của lớp Actions nhập các mã lệnh như sau
Lúc đầu loa_mc và nhac_mc không được hiển thị vì chưa có nhạc phát ra.
Nút next_btn và prev_btn thì không thể tác động lên được
loa_mc._visible = false;
nhac_mc._visible = false;
next_btn.enabled = false;
prev_btn.enabled = false;
Khai báo 2 biến để chứa âm thanh, 2 biến này có kiểu Sound.
var s1_sound:Sound = new Sound();
var s2_sound:Sound = new Sound();
s1_sound.attachSound("sound1");
s2_sound.attachSound("sound2");
Khi ta nhấn vào nút play_btn thì chơi bản nhạc số 1 đồng thời loa_mc (loa
động) và nhac_mc hiển thị còn loa1_mc (loa tĩnh) thì ẩn đi. Mã lệnh cho nút
play_btn được viết như sau:
Xem lại cách viết lệnh cho các sự kiện của nút nhấn
play_btn.onRelease = function() {
loa_mc._visible = true;
loa1_mc._visible = false;
nhac_mc._visible = true;
next_btn.enabled = true;
prev_btn.enabled = true;
s1_sound.start();
};
Khi nhấn vào nút stop_btn thì mọi thứ sẽ làm ngược lại với nút play_btn
stop_btn.onRelease = function() {
loa_mc._visible = false;
loa1_mc._visible = true;
nhac_mc._visible = false;
next_btn.enabled = false;
prev_btn.enabled = false;
stopAllSounds();
};
Khi nhấn nút next_btn thì bản nhạc số 2 được chơi còn bản nhạc số 1 thì
dừng lại. Vì bản nhạc đang chơi là bản số 2, nghĩa là sau nó không còn bản nhạc
nào khác, vì vậy nút next_btn bây giờ không tác động được.
next_btn.onRelease = function() {
next_btn.enabled = false;
prev_btn.enabled = true;
ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC
Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B 37
s1_sound.stop();
s2_sound.start();
};
Khi nhấn vào nút prev_btn thì ngược lại:
prev_btn.onRelease = function() {
next_btn.enabled = true;
prev_btn.enabled = false;
s2_sound.stop();
s1_sound.start();
};
Nếu không tác động lên các nút nhấn sau khi nhạc phát ra, thì bản nhạc số 2
sẽ được chơi ngay sau khi kết thúc bản số 1.
s1_sound.onSoundComplete = function() {
s2_sound.start();
};
Sau khi bản nhạc số 2 kết thúc, các biểu tượng được thiết lập lại trạng thái
đầu tiên nhất.
s2_sound.onSoundComplete = function() {
loa1_mc._visible = true;
loa_mc._visible = false;
nhac_mc._visible = false;
next_btn.enabled = false;
prev_btn.enabled = false;
};
ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC
Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B 38
Chương 7
XUẤT BẢN PHIM FLASH
7.1 Tối ưu nội dung phim trước khi xuất bản
Khi xây dựng một chương trình nói chung và một chương trình Flash nói
riêng, một trong những tiêu chí mà ai cũng cần quan tâm đó là làm sao cho
chương trình của mình hiệu quả nhất có thể, trong đó có việc tối ưu hóa. Tối ưu
hóa một phim Flash nghĩa là làm cho phim có kích thước thật nhỏ gọn mà không
làm giảm chất lượng hoặc mất đi các hiệu ứng mà ta đã tạo ra.
Có một số yếu tố ta cần quan tâm khi xây dựng chương trình Flash để đảm
bảo tính tối ưu, đó là:
& Nên sử dụng biểu tượng mỗi khi có thể được
& Hãy giữ cho các đối tượng đồ họa đơn giản nhất có thể được. Các hình
ảnh càng phức tạp thì dung lượng càng cao.
& Nếu sử dụng văn bản trong phim, hãy sử dụng một trong những font
chữ được cài ở hầu hết các máy tính. Điều này giúp cho phim Flash có
thể sử dụng các font chữ có sẵn thay vì phải tải nó xuống.
& Tránh sử dụng chế độ màu gradient và hiệu ứng alpha nếu không thực
sự cần thiết.
& Nếu có sử dụng âm thanh, luôn luôn sử dụng định dạng MP3 và chọn
các thiết lập nén hợp lý. Mỗi khi có thể hãy sử dụng các âm thanh
ngắn, lặp lại thay vì sử dụng các file âm thanh dài.
& Các hình ảnh bitmap thường làm tăng dung lượng tập tin rất nhiều, vì
vậy hãy sử dụng các công cụ của Flash để tạo các đối tượng mỗi khi
có thể.
& Các đối tượng gom nhóm chiếm ít dung lượng hơn so với các đối
tượng không gom nhóm.
& Hãy sử dụng các lớp phân tách các đối tượng hoạt hình với các đối
tượng tĩnh.
7.2 Xuất bản phim với các định dạng cụ thể
Từ đầu đến giờ, phim của chúng ta luôn được xuất bản dưới dạng file
.swf. Chúng ta có thể xuất bản phim của mình dưới nhiều định dạng khác nhau,
bằng cách sau đây:
1. Nhấn Ctrl+Shift+F12 hoặc File Æ Publish Settings để mở bảng kiểm
soát Publish Settings như trong hình 7-1 dưới đây.
2. Chọn các kiểu file muốn xuất ra.
ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC
Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B 39
Hình 7-1: Chọn các định dạng xuất bản phim Flash
3. Nhấn nút Publish để hoàn tất việc xuất bản.
ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC
Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B 40
PHẦN PHỤ LỤC
ÁP DỤNG THIẾT KẾ MỘT SỐ
MÔ HÌNH DẠY HỌC
--------- \ [ ---------
Các mô hình dưới đây có thể tham khảo trên đĩa CD kèm theo.
Mô hình 1: Bản đồ Việt Nam
Mô hình này được áp dụng cho các bài dạy về địa lý. Chúng ta cũng có thể
sử dụng hiệu ứng tương tự để thiết kế mô hình cho bài giảng sinh học về các cơ
quan trên cơ thể người, các chi tiết máy trong môn kỹ thuật,...
ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC
Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B 41
Mô hình 2: Mạch điện một chiều
Mô hình này được thiết kế cho môn Vật lý lớp 9, dùng trong các bài ôn tập
chương để kiểm tra sự hiểu bài của học sinh.
ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC
Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B 42
Mô hình 3: Viết chữ
ỨNG DỤNG CỦA FLASH TRONG THIẾT KẾ MÔ HÌNH DẠY HỌC
Đỗ Thị Thu Hà – Tin 3B 43
Mô hình 4: Tập đọc
File đính kèm:
- Ung dung cua Flash trong thiet ke mo hinh day hoc.pdf