- Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ mười ngón
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn .
- Hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay.
- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh
3. Thái độ:
112 trang |
Chia sẻ: vivian | Lượt xem: 1309 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài giảng Tiết: 1, 2: Luyện gõ phím nhanh với finger Break Out, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ể tạo các hình phẳng trong khung mô hình bằng cách kéo thả các đối tượng này. Hiện tại phần mềm hỗ trợ cho hai hình: hình trụ và hình lăng trụ .
- HS theo dõi, tiếp thu
- GV: Nghiên cứu SGK và cho biết để gấp hình phẳng thành hình không gian, ta làm thế nào?
- HS nghiên cứu, thảo luận và trả lời.
- GV nhận xét, chốt ý
+ Chọn đối tượng hoặc trong hộp công cụ. Kéo thả đối tượng này vào khung hình.
+ Nháy chuột chọn hình phẳng tương ứng. Dùng chuột để thực hiện thao tác "gấp" hình phẳng này thành hình khối tương ứng.
- HS lắng nghe, tiếp thu và ghi vở
- GV: Ngược lại đối với các hình khối không gian (hình trụ, lăng trụ, chóp), trong hộp hội thoại tính chất nếu thực hiện lệnh Open sẽ biến đổi hình không gian 3D này thành "hình phẳng".
Nháy nút Open để chuyển hình này sang dạng phẳng (Net):
- HS quan sát, lắng nghe và tiếp thu
- GV: Đối với hình phẳng, các lệnh sau đây có thể thực hiện:
+ Flatten: Tự động làm phẳng hình này trong khung mô hình.
+ Fold: Tự động gấp lại về trạng thái đã đánh dấu trước đó bởi lệnh Store angles.
+ Store angles: Cố định vị trí của lệnh gấp lại. Lệnh này chỉ có tác dụng khi đang thực hiện lệnh Fold.
+ Convert to Shape: Chuyển trạng thái hình phẳng thành hình khối 3D. Lệnh này chỉ có tác dụng khi đã thực hiện xong việc gấp hoàn toàn hình phẳng bởi lệnh Fold.
4. Khám phá, điều khiển các hình không gian:
d. Thay đổi tính chất của hình:
- Nháy đúp chuột lên đối tượng ta sẽ thấy xuất hiện hộp hội thoại mô tả các thông tin, tính chất của đối tượng.
- Chúng ta có thể trực tiếp thay đổi hai thông số quan trọng của hình này là chiều cao (height) và độ dài cạnh đáy (base edge). Thực hiện thay đổi bằng cách gõ trực tiếp số vào ô hoặc nháy chuột vào vị trí để tăng, giảm giá trị theo từng đơn vị.
e. Gấp giấy thành hình không gian:
* Gấp hình phẳng để tạo hình không gian:
Để thực hiện việc gấp một hình phẳng thành hình không gian ta làm các thao tác sau:
+ Chọn đối tượng hoặc trong hộp công cụ. Kéo thả đối tượng này vào khung hình.
+ Nháy chuột chọn hình phẳng tương ứng. Dùng chuột để thực hiện thao tác "gấp" hình phẳng này thành hình khối tương ứng.
* Mở hình không gian thành hình phẳng:
- Đối với các hình khối không gian (hình trụ, lăng trụ, chóp), trong hộp hội thoại tính chất nếu thực hiện lệnh Open sẽ biến đổi hình không gian 3D này thành "hình phẳng".
Hoạt động 2: Thực hành
- GV cho HS khởi động phần mềm và thực hiện việc thực hành các nội dung đã học.
- HS thực hiện yêu cầu của GV.
Hoạt động 4: Một số chức năng nâng cao
- GV: Giới thiệu: Đối với các mặt của hình không gian, ta không những có thể thay đổi màu mà còn thay đổi được kiểu và mẫu thể hiện. Ví dụ, ta có thể “lát” mặt xung quanh của hình trụ bằng mẫu hình viên gạch
- HS: nghe và ghi và GV thực hành mẫu học sinh quan sát và thực hành theo.
- GV: Nghiên cứu SGK và cho biết các thao tác để có thể thựuc hiện được những vấn đề nêu trên.
- HS tham khảo SGK và trả lời
- GV: Nhận xét, bổ sung
Thao tác thực hiện như sau:
+ Nháy đúp chuột để làm xuất hiện hộp hội thoại tính chất hình.
+ Nháy chuột chọn chức năng thay đổi kiểu thể hiện bề mặt
+ Trong hộp hội thoại tiếp theo chọn Use material và chọn mẫu thể hiện trong danh sách material phía dưới.
Ngay sau khi chọn mẫu, kết quả thể hiện ngay trên màn hình.
- HS tiếp thu và ghi vở
- GV giới thiệu:
Trong hộp hội thoại tính chất của hình khối ta có thể thực hiện được các lệnh cho phép xoay hình khối theo các hướng khác nhau trong không gian.
Ta chú ý đến các nút lệnh tại vị trí Rotation.
Trong hình dưới đây, một hình trụ và hình lăng trụ đã được xoay quanh trục dọc để trở thành các hình khối nằm ngang trên khung mô hình.
Kết hợp các chức năng và công cụ nâng cao này, chúng ta có thể tạo ra được các khối hình không gian đa dạng, với màu sắc và kiểu thể hiện phong phú.
- HS quan sát, lắng nghe
- GV: Cho HS ghi vở
- HS ghi bài vào vở
5. Một số chức năng nâng cao:
a. Thay đổi mẫu thể hiện hình:
- Thao tác thựuc hiện:
+ Bước 1: Nháy đúp chuột để mở hộp thoại tính chất của hình
+ Bước 2. Chọn lệnh thay đổi kiểu bề mặt Surface appearance.
+ Bước 3. Trong hộp thoại tiếp theo, chọn Use material và chọn mẫu trong danh sách Material phía dưới.
b. Quay hình trong không gian:
Trong hộp thoại tính chất hình, em có thể quay hình theo các cách khác nhau trong không gian:
- Khung Rotation có các lệnh cho phép cho phép quay hình theocác cách khác nhau:
+ Quay theo trục ngang.
+ Quay theo trục dọc
+ Quay theo trục thẳng đứng.
+ Trở lại vị trí ban đầu..
Hoạt động 5: Thực hành
- GV cho HS thực hành tổng hợp các mục:
+ Gấp hình phẳng để tạo hình không gian
+ Mở hình không gian thành hình phẳng
+ Thay đổi mẫu thể hiện hình
+ Quay hình trong không gian
- HS thực hành
IV. HƯỚNG DẪN HỌC SINH TỰ HỌC:
- Học bài ghi vở
- Thực hành nhiều lần
- Chuẩn bị : Ôn tập lại các kiến thức đã học ở học kì II để chuẩn bị ôn tập
V. RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG: .
.
.
DUYỆT CỦA TỔ TRƯỞNG DUYỆT CỦA BGH
Ngày soạn: 17/04/2011
Tiết: 68 + 69
Tên bài dạy: ÔN TẬP HỌC KỲ II TẬP
I/ MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
- Củng cố kiến thức cơ bản về lập trình đơn giản.
- Củng cố kiến thức về các cấu trúc câu lệnh lặp và cấu trúc khai báo biến mảng.
- Củng cố lại các dạng bài tập hay làm
2. Kĩ năng:
- Viết được chương trình Pascal
- Biết sử dụng câu lệnh lặp while ... do, For ToDo, câu lệnh ghép.
- Nắm được phương pháp làm một bài toán bằng ngôn ngữ lập trình đơn giản và sử dụng câu lệnh lặp và mảng một chiều.
- Viết đúng các lệnh, thành thạo trong việc sử dụng câu lệnh lặp, mảng một chiều chính xác.
- Vận dụng được câu lệnh lặp, mảng vào bài tập
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng dụng.
II. CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên:
- KHDH, Tài liệu chuẩn kiến thức kỷ năng, SGK, SGV, GAĐT.
2. Học sinh:
- Vở ghi, SGK, kiến thức bài cũ.
III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:
1. Ổn định lớp:
- Kiểm tra sĩ số
- Ổn đình trật tự
2. Kiểm tra bài cũ:
3. Dạy bài mới:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS
NỘI DUNG
Hoạt động 1: Ôn lại các kiến thức
- GV củng cố lại kiến thức đã học trong học kỳ 2.
- HS: Chú ý xây dựng bài
- GV: Viết cú pháp lệnh lặp với số lần xác định trước? Giải thích ý nghĩa?
- HS trả lời
- Cho ví dụ
- HS cho ví dụ
- GV gọi HS lên bảng viết cấu trúc câu lệnh.
- HS lên bảng viết chương trình
- GV gọi 1 HS nhận xét
- HS nhận xét, bổ sung
- GV chốt ý
- HS tiếp thu, ghi vở
- GV: Viết cú pháp lệnh lặp với số lần xác định trước? Giải thích ý nghĩa?
- HS trả lời
- GV gọi HS lên bảng viết cú pháp câu lệnh
- HS lên bảng viết chương trình
- GV gọi 1 HS nhận xét
- HS nhận xét, bổ sung
- GV chốt ý
- HS tiếp thu, ghi vở
- Gọi HS cho ví dụ về câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước?
- HS cho ví dụ
- GV: Viết cú pháp khai báo mảng một chiều?
- HS trả lời
- GV nhận xét
- Em hãy cho ví dụ?
- HS cho ví dụ.
- HS theo dõi và ghi vở
- Viết cú pháp đọc giá trị của mảng?
- HS trả lời
- GV gọi HS khác trả lời
- HS khác trả lời
- GV chốt ý
- HS quan sát và ghi vở
- GV: Gọi HS cho ví dụ
- HS cho ví dụ
- Để gán giá trị cho từng phần tử kiểu mảng em làm thế nào?
- HS trả lời
- GV nhận xét, bổ sung
- HS chú ý, ghi bài vào vở
1) Lặp với số lần biết trước:
* Cú pháp:
For := to do ;
2) Lặp với số lần chưa xác định trước:
* Cú pháp:
While do ;
3) Mảng một chiều:
* Cú pháp khai báo mảng:
Var :array[..] of ;
Trong đó:
array, of là từ khóa;
chỉ số đầu<chỉ số cuối; chỉ số đầu, chỉ số cuối là giá trị xác định và kiểu có thứ tự.
* Cú pháp đọc giá trị mảng:
Var A:array[1..10] of real;
For := to do
Begin
Writln(‘tên_mảng[‘,,’] = ‘);
Readln(A[]);
End;
* Ví dụ:
For i:= 1to 10 do
Begin
Writln(‘A[‘,i,’] = ‘);
Readln(A[i]);
End;
* Cách gán giá trị cho từng phần tử:
Tên biến:=;
Ví dụ: Max:=A[1];
Hoạt động 2: Bài tập1
- GV cho HS đọc đề
- HS đọc và nghiên cứu bài tập 1
- GV yêu cầu HS nêu ý tưởng làm bài
- HS suy nghĩ và nêu ý tưởng
- GV hướng dẫn HS cách viết chương trình
- HS chú ý quan sát
- GV gọi HS lên bảng viết chương trình
- HS lên bảng viết chương trình
- GV gọi 1 HS nhận xét
- HS nhận xét, bổ sung
- GV chốt ý
- HS tiếp thu, ghi vở
Bài tập 1: Viết chương trình tính tổng
* Chương trình:
Var i, n: integer;
S: Real;
begin
writeln(‘ban tinh voi n = ’); readln(n);
S:=0;
For i:=1 to n do
if (i mod 2)=0 then S:=S+1/i;
Writeln(‘tong la s =’, s:3:2);
Readln;
End.
Hoạt động 3: Bài tập 2
- GV đưa đề bài tập và yêu cầu HS đọc đề
- HS quan sát và đọc đề bài
- GV cho HS thảo luận
- HS suy nghĩ và làm bài
- GV gọi HS lên bảng viết chương trình
- HS lên bảng viết chương trình
- GV gọi 1 HS nhận xét
- HS nhận xét, bổ sung
- GV chốt ý
- HS tiếp thu, ghi vở
Bài tâp 2: Viết chương trình tính tổng S, với và S không vượt quá 0.785
* Chương trình:
Var i: integer;
S: Real;
Begin
S:=0;i:=1;
While S<=0.785 do
begin
if (i mod 2)=0 then
S:=S+1/i;
i:=i+1;
end;
Writeln(‘tong la s =’, s:3:2);
Readln;
End.
Hoạt động 4: Bài tập 3
- GV đưa đề bài tập và yêu cầu HS đọc đề
- HS quan sát và đọc đề bài
- GV cho HS thảo luận
- HS suy nghĩ và làm bài
- GV hướng dẫn HS
HS chú ý theo dõi và tiếp thu
- GV gọi HS lên bảng viết chương trình
- HS lên bảng viết chương trình
- GV gọi 1 HS nhận xét
- HS nhận xét, bổ sung
- GV chốt ý
- HS tiếp thu, ghi vở
Bài tập 3: Viết chương trình tính tổng n số thực được nhập vào từ bàn phím
* Chương trình:
Program Tinh_tong;
Uses crt;
Var i, n: integer;
A: array[1..100] of real;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘ban can tinh voi bao nhieu so?’); readln(n);
S:=0;
For i:=1 to n do
Begin
Writeln(‘A[‘,i,’]=’); readln(A[i]);
End;
For i:=1 to n do s:=s+a[i];
Writeln(‘tong cua cac so do la’, S:3:2);
Readln
End.
IV. HƯỚNG DẪN HỌC SINH TỰ HỌC:
- Ôn các nội dung đã học và xem lại các bài tập đã giải.
- Học thuộc các kiến thức trong vở, làm lại các bài tập trong SGK và các bài tập đã giải trên lớp.
- Chuẩn bị tiết sau kiểm tra học kỳ II.
V. RÚT KINH NGHIỆM - BỔ SUNG: .
.
.
DUYỆT CỦA TỔ TRƯỞNG DUYỆT CỦA BGH
File đính kèm:
- Giao an Tin hoc 8 tron bo.doc