Giáo án Tin học 6 (Kết nối tri thức) - Tiết 30+31, Bài 17: Chương trình máy tính - Năm học 2023-2024
Bạn đang xem nội dung tài liệu Giáo án Tin học 6 (Kết nối tri thức) - Tiết 30+31, Bài 17: Chương trình máy tính - Năm học 2023-2024, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tuần 32,33
Ngày soạn: 16/4/2024
Tiết: 30+31 Lớp: 6D
BÀI 17: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (2 TIẾT)
I. MỤC TIÊU
1. Mức độ/ yêu cầu cần đạt
- Biết được chương trình là mô tả một thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện
được.
- Biết tạo chương trình máy tính bằng phần mềm trực quan Scratch
2. Năng lực
a. Năng lực tin học: HS được hình thành và phát triển tư duy thuật toán, bước đầu có
tư duy điều khiển hệ thống.
b. Năng lực chung: Tự học, giải quyết vấn đề, tư duy, tự quản lý, hợp tác, trao đổi
nhóm.
3. Phẩm chất
- Rèn luyện phẩm chất chăm chỉ, kiên trì và cẩn trọng trong học và tự học
- Tôn trọng và tuyệt đối thực hiện các yêu cầu, quy tắc an toàn khi thực hành trong
phòng máy.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Đối với giáo viên: Chuẩn bị một số bức tranh đơn giản vẽ đồ vật, hoa, quả... Cài
đặt phần mềm lập trình trực quan Scratch trên máy tính để HS thực hành.
2. Đối với học sinh: Sgk, dụng cụ học tập cần thiết.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
a. Mục tiêu: Tạo tâm thế hứng thú cho học sinh và từng bước làm quen bài học.
b. Nội dung: GV trình bày vấn đề, HS chơi trò chơi
c. Sản phẩm học tập: HS tổ chức chơi trò chơi
d. Tổ chức thực hiện:
- GV trình bày vấn đề: GV gọi lên bảng 2 HS. Sau đó GV yêu cầu, hai bạn HS1 và
HS2 chơi trò chơi “Làm theo chỉ dẫn”. HS1 chuẩn bị một bức tranh đơn giản vẽ đồ
vật và không cho HS2 biết nội dung bức tranh. HS2 không được nhìn bức tranh. HS1
lần lượt đưa ra chỉ dẫn để HS2 vẽ lại bức tranh. Sau khi hoàn thành công việc, hai
bạn so sánh bức tranh của HS2 vẽ với bức tranh HS1 đã chuẩn bị để xem chỉ dẫn của
HS1 có rõ ràng không và HS2 có thực hiện đúng theo chỉ dẫn không.
- Sau khi hai bạn thực hiện xong, GV nhận xét đánh giá và dẫn dắt vào bài học mới,
bài 17: Chương trình máy tính.
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Hoạt động 1: Chương trình máy tính – Thực hiện thuật toán
a. Mục tiêu: HS hiểu được ngôn ngữ lập trình được dùng để mô tả thuật toán cho máy
tính “hiểu” và thực hiện.
b. Nội dung: Đọc thông tin sgk, nghe giáo viên hướng dẫn, học sinh thảo luận, trao
đổi. c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của học sinh
d. Tổ chức thực hiện:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS DỰ KIẾN SẢN PHẨM
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập 1. Thông tin và dữ liệu
- NV1: GV nhấn mạnh lại nội dung của phần Hoạt động 1. Thực hiện thuật toán
khởi động để HS hiểu được tình huống, sau đó - NV1: Nếu thuật toán chuyển giao
nêu mục đích, yêu cầu HS chia nhóm, thực hiện cho máy tính thực hiện thì cần sử
hoạt động thảo luận: Nếu thuật toán được dụng ngôn ngữ mà máy tính có thể
chuyển giao chi máy tính thực hiện thì theo em, hiểu và thực hiện được. Ngôn ngữ
làm thể nào để máy tính có thể hiểu và thực đó là ngôn ngữ lập trình.
hiện được? - NV2:
- NV2: GV gọi 1 HS đứng dậy đọc to, rõ ràng Công Mô tả thuật CT máy
phần kiến thức mới ở SGK. Sau đó, giữ nguyên việc toán... tính
các nhóm được phân chia ở NV1, HS tiếp tục viết...
đọc, thảo luận và hoàn thành “?” trang Đầu Nhập hai số 1,2,3,4,5,
72SGK. vào a và b 6
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập Bước Tổng <-a + b 7
+ HS thảo luận nhóm để trả lời câu hỏi vào xử lí
bảng nhóm. Đầu ra Thông báo 8
+ GV quan sát HS hoạt động, hỗ trợ khi HS cần giá trị của
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo tổng
luận
+ Kết thúc thảo luận, GV cho các nhóm báo
cáo kết quả
+ GV gọi một số HS đứng dậy nhận xét, đánh
giá bài làm của các nhóm.
Bước 4: Đánh giá kết quả thực hiện nhiệm
vụ học tập
+ GV đánh giá, nhận xét từng nhóm -> đưa ra
kết quả chính xác, chốt kiến thức chuyển nội
dung bài học.
Tiết 2
Hoạt động 2: Thực hành – Tạo chương trình máy tính
a. Mục tiêu: Thông qua nhiệm vụ, HS thực hiện được các bước tạo chương trình máy
tính.
b. Nội dung: Đọc thông tin sgk, nghe giáo viên hướng dẫn, học sinh thảo luận, trao
đổi và thực hiện.
c. Sản phẩm học tập: Kết quả thực hành của HS.
d. Tổ chức thực hiện:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS DỰ KIẾN SẢN PHẨM
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ 2. Thực hành – Tạo chương trình máy
học tập tính
- GV yêu cầu 1 HS đứng dậy nêu a. Xác định đầu vào, đầu ra
nhiệm vụ của bài thực hành. + Đầu vào hai số: a, b
- GV yêu cầu HS quan sát GV hướng + Đầu ra: Số tiền lãi hoặc số tiền bị lỗ
dẫn và thực hiện các bước thực hành: b. Thuật toán bằng sơ đồ khối
+ B1: Xác định đầu vào, đầu ra của
bài toán c. Chương trình Scratch tính toán tiền bán
+ B2. Trình bày sơ đồ khối mô tả thiệp
thuật toán tính toán tiền bán thiệp
+ B3: Viết chương trình Scratch tính
toán tiền bán thiệp.
Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học
tập
+ HS tiếp nhận nhiệm vụ, quan sát kĩ
các bước thực hiện của GV.
+GV giảng giải kĩ hơn cho HS ở
những nội dung nắm rõ.
Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động
và thảo luận
+ HS đứng dậy trình bày lại quy trình
để tạo ra chương trình Scratch tính
toán tiền bán thiệp
Bước 4: Đánh giá kết quả thực hiện
nhiệm vụ học tập
+ GV đánh giá, nhận xét, chuẩn kiến
thức.
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP
a. Mục tiêu: Củng cố lại kiến thức đã học thông qua bài tập
b. Nội dung: Sử dụng sgk, kiến thức đã học để hoàn thành bài tập
c. Sản phẩm học tập: Kết quả của HS.
d. Tổ chức thực hiện: - GV yêu cầu HS thự hiện BT luyện tập 1; 2 và 3 trang 74 sgk
- HS tiếp nhận nhiệm vụ, đưa ra câu trả lời:
Câu 1. Đáp án .C
Câu 2.
a) Chương trình Scratch ở Hình 6.15 thực hiện thuật toán tính điểm trung bình ba
môn Toán, Văn và Tiếng Anh để xét xem HS được thưởng ngôi sao hay cần cố gắng
hơn.
b) Đầu vào: Ba số a, b, c (điểm Toán, Văn và Tiếng Anh).
Đầu ra: Thông báo “Bạn được thưởng ngôi sao” hay “Bạn cố gắng lên nhé”
c) Ví dụ:
- HS1 có điểm Toán được 9, điểm Văn là 8 và điểm Tiếng Anh là 10. Khi đó dữ liệu
đầu
vào là a = 9, b = 8, c = 10, chương trình tính ĐTB = (9 + 8 + 10)/3 = 9, vì ĐTB > 8
nên
đầu ra chương trình thông báo “Bạn được thưởng sao”
- HS2 có điểm Toán được 7, điểm Văn là 6 và điểm Tiếng Anh là 8. Khi đó dữ liệu
đầu
vào là a = 7, b = 6, c = 8, chương trình tính ĐTB = (7 + 6 + 8)/3 = 7, vì ĐTB < 8 nên
đầu ra chương trình thông báo “Bạn cố gắng lên nhé”.
d) Sơ đồ khối:
Câu 3:
a) Chương trình Cratch ở hình 6.16 thực
hiện công việc sau:
Nhân vật nói xin chào trong 2 giây, sau
đó lặp lại 10 lần việc di chuyển 10 bước
nếu chạm biên thì quay lại. Trong quá
trình nhân vật di chuyển chương trình
phát âm thanh tiếng trống.
b) Cấu trúc tuần tự được thực hiện ở việc Ví dụ: Nhân vật nói “xin chào”
thực hiện lần lượt các lệnh từ trên xuống sau đó mới di chuyển
dưới.
Cấu trúc rẽ nhánh Lệnh “nếu chạm biên, bật lại”.
Cấu trúc lặp Lặp lại 10 lần
- GV nhận xét, đánh giá kết quả thực hiện của HS, chuẩn kiến thức.
D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG
a. Mục tiêu: Vận dụng kiến thức đã học để giải bài tập, củng cố kiến thức.
b. Nội dung: Sử dụng kiến thức đã học để hỏi và trả lời, trao đổi
c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS
d. Tổ chức thực hiện:
- GV chia lớp thành 4 nhóm lớn và yêu cầu: + Nhóm 1 và nhóm 3 đọc, thảo luận và trả lời câu hỏi 1 phần vận dụng trang 74 SGK
+ Nhóm 2 và nhóm 4 đọc, thảo luận và trả lời câu hỏi 2 phần vận dụng trang 74SGK
- Các nhóm tiếp nhận nhiệm vụ, trao đổi, thảo luận và ghi kết quả vào bảng phụ:
Câu 1:
Câu 2:
- GV nhận xét, đánh giá và cho điểm và tuyên dương những đội có bài làm tốt nhất.
IV. KẾ HOẠCH ĐÁNH GIÁ
Phương pháp Công cụ đánh Ghi
Hình thức đánh giá
đánh giá giá Chú
- Thu hút được sự - Sự đa dạng, đáp ứng các - Hệ thống câu
tham gia tích cực của phong cách học khác nhau hỏi và bài tập
người học của người học - Trao đổi, thảo
- Tạo cơ hội thực hành - Thu hút được sự tham gia luận nhóm
cho người học tích cực của người học
V. HỒ SƠ DẠY HỌC(Đính kèm các phiếu học tập/bảng kiểm....)
File đính kèm:
giao_an_tin_hoc_6_ket_noi_tri_thuc_tiet_3031_bai_17_chuong_t.pdf



