Bài giảng Tin học 5 - Bài 17: Luyện tập cấu trúc lặp có số lần lặp biết trước - Trần Thị Long
Bạn đang xem nội dung tài liệu Bài giảng Tin học 5 - Bài 17: Luyện tập cấu trúc lặp có số lần lặp biết trước - Trần Thị Long, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
BÀI 17
LUYỆN TẬP CẤU TRÚC LẶP
CÓ SỐ LẦN LẶP BIẾT TRƯỚC KHỞ
I ĐỘ
NG Câu 1. Ở hình bên số 5 có ý nghĩa gì?
A. Số 5 chỉ số lần lặp lại của các lệnh
B. Số 5 chỉ số bước di chuyển
C. Số 5 không có ý nghĩa gì Câu 2. Ở khối lệnh bên mô tả chương
trình vẽ hình nào?
A. Hình vuông
B. Hình Chữ nhật
C. Hình tam giác Câu 2. Ở khối lệnh bên mô tả chương
trình vẽ hình nào?
A. Hình vuông
B. Hình Chữ nhật
C. Hình tam giác Câu 2. Ở khối lệnh bên mô tả chương
trình vẽ hình nào?
A. Hình vuông
B. Hình ngũ giác đều
C. Hình tam giác LUYỆN TẬP Bài luyện tập 1
Làm việc theo nhóm nhỏ hoặc nhóm đôi để thực
hiện các nhiệm vụ học tập sau:
+ Lập chương trình điều khiển nhà ảo thuật Wizard
đứng trước cánh cổng tòa lâu đài, vừa làm động
tác vừa nói ba lần câu thần chú “Vừng ơi mở ra!”
như mô tả ở Hình 17.1 SGK trang 60.
+ Lưu chương trình với tên NhaAoThuat.
+ Em hãy thảo luận cùng bạn để sửa lỗi và cải tiến
chương trình lập trình của nhóm mình. Bài luyện tập 2
Làm việc theo nhóm nhỏ hoặc nhóm đôi để thực
hiện các nhiệm vụ học tập sau:
+ Lập chương trình điều khiển quả bóng Ball sao
cho khi nháy chuột vào nút lệnh
cờ xanh thì Ball thực hiện 10 lần các hành động:
đổi màu, di chuyển đến một vị trí ngẫu nhiên và
phát âm thanh pop.
+ Lưu chương trình với tên Bong-DoiMau.
+ Em hãy thảo luận cùng bạn để sửa lỗi và cải tiến
chương trình lập trình của nhóm mình. Bài luyện tập 3
Làm việc theo nhóm nhỏ hoặc nhóm đôi để thực
hiện các nhiệm vụ học tập sau:
+ Mở tệp chương trình NhaAoThuatTaiBa, quan
sát chương trình ở Hình 17.3 sau đó hoàn thành
các nhiệm vụ a, b, c trong SGK trang 61.
+ Cải tiến chương trình đã làm trong Bài luyện tập
1 để được kết quả như chương
trình gợi ý ở Hình 17.3 SGK trang 62.
+ Lưu chương trình với tên NhaAoThuatTaiBa.
+ Em hãy thảo luận cùng bạn để sửa lỗi và cải tiến
chương trình lập trình để có thể
bổ sung nhân vật và lời thoại. • Lệnh lặp có số lần lặp biết trước giúp em lập chương
trình có cấu trúc lặp ngắn gọn, trực quan và dễ hiểu.
• Mỗi nhân vật trong Scratch có một số lượng trang phục
nhất định. Để biết số lượng trang phục của nhân vật, em
chọn thẻ Trang phục trong cửa sổ lập trình và quan sát.
• Em cũng có thể lập trình thay đổi phông nền như cách
lập trình thay đổi trang phục.
File đính kèm:
bai_giang_tin_hoc_5_bai_17_luyen_tap_cau_truc_lap_co_so_lan.pptx



