A. Mục tiêu :
ã Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
ã Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,.
2. Học sinh:
- Đọc trước bài
5 trang |
Chia sẻ: vivian | Lượt xem: 1065 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem nội dung tài liệu Bài giảng Tiết 28: Luyện tập Phần mềm Finger break out (tiếp), để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tiết 28 : Luyện tập Phần mềm Finger break out
Ngày soạn :
Ngày giảng :
A. Mục tiêu :
Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh:
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
III. Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò
Nội dung kiến thức
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
GV: Lớp 7 em đã được làm quen với phần mềm luyện gõ phím nào?
HS: Trả lời phần mềm Typing test
GV: Phần mềm Typing test giúp em rèn luyện kĩ năng gì?
HS: Trả lời.
GV: Giới thiệu mục đích của phần mềm Finger break out.
1. Giới thiệu phần mềm.
Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác.
Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out
GV: Giới thiệu biểu tượng của chương trình.
HS: Nêu cách khởi động chương trình.
HS: Lên máy chủ thực hiện thao tác khởi động chương trình.
GV: Có thể mở rộng cách khởi động qua nút start và làm mẫu.
GV: Nhấn ENTER (OK) để chuyển sang màn hình chính của phần mềm.
HS: Quan sát màn hình chính để phần biệt các thành phần chính trong màn hình này.
HS: Nghiên cứu SGK để nắm được chức năng của các ngón tay tương ứng với màu nào trên bàn phím.
GV: Ngón út tay trái gõ những phím nào?, ngón áp út phải gõ những phím nào? ngón giữa tay trái gõ những phím nào...?
HS: Trả lời theo từng câu hỏi của G.
GV: Khi mới khởi động khung trống chưa hiển thị gì.
GV: Mở ô Level và giới thiệu mức khó khác nhau của trò chơi.
HS: Quan sát và nắm vững cách chọn.
GV: Chọn mức chơi và và nhấn start / space bar để bắt đầu.
GV: Theo em bây giờ muốn dừng chơi thì làm thế nào?
HS: Trả lời.
GV: Muốn thoát khỏi chương trình làm thế nào?
HS: Trả lời.
2 Màn hình chính của phần mềm
a. Khởi động phần mềm
- Kích đúp vào biểu tượng
b. Giới thiệu màn hình chính.
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí như trên bàn phím. Các phím được tô màu ứng với ngón tay gõ phím.
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi.
c. Thoát khỏi phần mềm.
- Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút stop ở khung bên phải.
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút hoặc tổ hợp phím ALT+F4
Củng cố kiến thức.
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chương trình finger break out.
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào?
HS: Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài.
GV: Nhận xét và chốt kiến thức
Hướng dẫn về nhà.
- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chương trình. Nắm chắc các thành phần chính và chức năng của các ngón tay tương ứng với các màu trên màn hình bàn phím.
- Đọc trước phần 3 : Hướng dẫn sử dụng trong SGK.
Tiết 29 : Luyện tập Phần mềm Finger break out
Ngày soạn :
Ngày giảng :
A. Mục tiêu :
Giúp học sinh nắm được các quy tắc sử dụng phần mềm.
Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh:
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
III. Dạy bài mới :
Hoạt động của thầy và trò
Nội dungkiến thức
Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
GV: Khởi động Finger break out
GV: Muốn bắt đầu chơi làm thế nào?
HS: Nghiên cứu SGK và quan sát màn hình trả lời.
GV: Giới chốt từng bước để bắt đầu chơi.
GV: Giới thiệu thêm một số thông tin trên màn hình Finger break out.
HS: Đọc thầm và nghiên cứu SGK.
GV: Làm thế nào để di chuyển thanh ngang và bắn quả cầu lên?
HS: Trả lời.
GV: Nhận xét và chốt.
HS: Ghi cách chơi.
GV: Nếu có quả cầu lớn thì sẽ phải làm gì?
GV: Khi nào bị mất một lượt chơi? Trò chơi sẽ thắng khi nào?
HS: Trả lời.
GV: Chơi thử để xuất hiện con vật lạ.
HS: Quan sát và nghiên cứu SGK.
GV: Giới thiệu về con vật lạ có chức năng gì trong trò chơi.
3. Hướng dẫn sử dụnGV:
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện.
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi.
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải.
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ.
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh ngang để chặn không cho quả cầu chạm “đất”.
- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ. Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi.
Hoạt động 2 : HS được rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.
GV: Tổ chức cho các nhóm thi xem ai ghi điểm nhiều hơn.
HS: Từng nhóm đại diện lên chơi thử trên máy chủ
HS: Quan sát và ghi nhận số điểm.
GV: Điều khiển thứ tự và thời gian chơi.
HS: Tự đánh giá nhóm của nhau.
GV: Là trọng tài nhận xét và công bố kết quả.
Tổ chức cuộc thi :
Nhóm nào chiến thắng?
Củng cố kiến thức.
HS: Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out.
GV: Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học.
Hướng dẫn về nhà.
1. Hiểu tác dụng của finger Break Out. Học thuộc luật chơi finger Break Out.
2. Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out.
Tiết 30 – 31: Thực hành Phần mềm Finger break out
Ngày soạn :
Ngày giảng :
A. Mục tiêu :
Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động của chương trình trong môi trường Turbo Pascal.
Thực hành với các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
2. Học sinh:
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò
Nội dung kiến thức
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
GV: Đóng điện
GV: Xác nhận kết quả báo cáo trên từng máy.
GV: Phổ biến nội dung yêu cầu chung trong tiết thực hành là viết chương trình để tính toán.
HS: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G.
HS: ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
Nhận xét sau tiết thực hành:
Hướng dẫn về nhà.
Đọc và chuẩn bị trước bài
File đính kèm:
- T 28 - 31.doc