Bài giảng Tiết 1: Các khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình Các thành phần của ngôn ngữ lập trình

. Mục tiêu bài giảng

1. Về kiến thức

- Biết có lớp ngôn ngữ lập trình và các mức của ngôn ngữ lập trình: Ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao.

- Biết vai trò của chương trình dịch.

- Biết khái niệm về thông dịch và biên dịch.

- Biết các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa.

2. Về thái độ

- Tích cực nghe giảng và ôn lại kiến thức lớp 10.

 

doc130 trang | Chia sẻ: vivian | Lượt xem: 1233 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài giảng Tiết 1: Các khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình Các thành phần của ngôn ngữ lập trình, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
dương là số lượng của ba loại hình tam giác. ba số ghi trên ba dòng của một tệp. - cần thay đổi đoạn chương trình nhập dữ liệu bằng chương trình con để đọc dữ liệu từ tệp Tamgiac.inp, thay vào đoạn chương trình. In ra màn hình bằng một chương trình con để in ra ba số nguyên dương là số lượng ba loại hình trên tệp tamgiac.out + Thuật toán: Nếu deu thì d:=d+1, ngược lại nếu can thì c:=c+1 ngược lại v:=v+1; 2. Viết chương trình trên máy. - Thực hiện chương trình và báo cáo kết quả 2. Hoạt động 2: Rèn luyện kỹ năng lập trình a. Mục tiêu: - Học sinh biết phân tích bài toán và áp dụng hàm, thủ tục để giải quyết bài toán. b. Nội dung: Bài 7.39 – sbt –tr.75 c. Các bước tiến hành TG Hoạt động của GV Hoạt động của HS 20’ 1. Tìm hiểu nội dung bài tập - Chiếu nội dung bài tập. - Hỏi: Giải quyết bài toán ntn? - Sử dụng hàm hay thủ tục? - Kiểu trả về của hàm? - Gọi hàm mấy lần? - Hai lần gọi hàm là hai lần kiểm tra với hai số khác nhau: 2 và 3. Vậy sử dụng biến ntn? 2. Yêu cầu hs viết chương trình trên máy - Soạn thảo chương trình trên máy. - Thực hiện chương trình và báo cáo kết quả. 1. Quan sát yêu cầu của bài tập - Để kiểm tra số N có chia hết cho 6 không thì kiểu tra số đó có chia hết cho cả 2 và 3 không. - Sử dụng hàm - Kiểu Boolean - Hai lần. - Dùng tham biến 2. Viết chương trình trên máy, thực hiện chương trình và báo cáo kết quả. IV. Đánh giá cuối bài (5’) 1, Những kiến thức đã học - Một số thuật toán đơn giản, áp dụng được các thủ tục và hàm liên quan đến vào giải quyết các bài toán. 2. Bài tập về nhà: Bài tập sgk và sbt. Tiết 50 Thư viện chương trình con chuẩn Ngày soạn: Ngày giảng: I. Mục tiêu 1. Kiến thức: - Biết một số thư viện của chương trình con chuẩn. 2. Kỹ năng - Bước đầu sử dụng được một số thư viện của chương trình con chuẩn. - Khởi động được chế độ đồ hoạ - Sử dụng được các thủ tục vẽ điểm, đường thẳng, đường tròn và hình elíp, hình chữ nhật. 3. Thái độ - Tích cực, chủ động và sáng tạo trong thực hành. II. Đồ dùng dạy học 1. Chuẩn bị của giáo viên - Phòng máy vi tính, máy chiếu Projector 2. Chuẩn bị của học sinh: Sgk, kiến thức đã học III. Hoạt động dạy - học 1. Hoạt động 1: Tìm hiểu thư viện CRT a. Mục tiêu: - Học sinh biết được một số thư viện chuẩn trong thư viện. b. Nội dung: - Thư viện CRT chứa các thủ tục liên quan đến việc quản lý và khai thác màn hình và bàn phím. - Thủ tục: clrscr dùng để xoá nàm hình. - Thủ tục Textcolor(c): Đặt màu chữ trên màn hình trong đó c là hằng hoặc biến có giá trị nguyên không âm để xác định màu. - Thủ tục textbackground(c): Đặt màu nền cho màn hình. - Thủ tục gotõy(x,y): Đưa con trỏ đến vị trí cột x dòng y của màn hình. c. Các bước tiến hành TG Hoạt động của GV Hoạt động của HS 15’ 1. Tìm hiểu thủ tục Clrscr; - Yêu cầu học sinh nghiên cứu sgk, kể tên các chương trình con trong thư viện CR. - Chiếu chương trình sau: Begin Clrscr; Readln; End. - Biên dịch chương trình - Tại sao xuất hiện lỗi? Khắc phục ntn? - Chức năng của thủ tục Clrscr;? - Giới thiệu một số chương trình con của thư viện CRT và đưa ra chương trình ví dụ, thực hiện chương trình đó để học sinh thấy được chức năng của các chương trình con. - Nghiên cứu sgk và suy nghĩ trả lời - Quan sát chương trình - Không khai báo thư viện CRT, khắc phục bằng cách khai báo thư viện CRT. 2. Hoạt động 2: Tìm hiểu thư viện GRAPH a. Mục tiêu: - Học sinh biết các chương trình con của thư viện Gragh, khởi động và thoát được chế độ đồ hoạ. b. Nội dung: - Thư viện Gragp chứa các chương trình con phục vụ khai thác khả năng đồ hoạ của máy tính ở mức độ thông dụng như vẽ điểm, đường thẳng, hình tròng, tô màu.. - Các thiết bị và chương trình hỗ trợ chế độ đồ hoạ: + Có hai chế độ màn hình: Văn bản và đồ họa + Pascal cung cấp các chương trình hỗ trợ chế độ đồ hoạ (có phần mở rộng là BGI) tương ứng với các loại card đồ hoạ. Khi khởi động chế độ đồ hoạ phải chỉ ra đường dẫn đến các chương trình này. + Toạ độ màn hình đồ hoạ được đánh số từ 0. Cột được đánh từ trái sang phải, dòng được đánh từ trên xuống dưới. Giá trị lớn nhất của toạ độ dòng và cột được gọi là độ phân giải của màn hình. + Để thực hiện được chức năng đồ hoạ cần sử dụng các thủ tục và hàm trong thư viện Gragp. - Khởi động chế độ đồ hoạ: Initgragh(dr,md:Integer; pth:string); Trong đó: + dr: Là số hiệu của trình điều khiển BGI; + md: Là số hiệu độ phân giải + pth: Là đường dẫn đến tệp BGI. - Kết thúc chế độ đồ hoạ và trở về chế độ văn bản: CloseGragh; - Các thủ tục và hàm vẽ điểm, đường thẳng, hình tròn, hình vuông, elíp.. - Các thủ tục và hàm liên quan đến con trỏ. c. Các bước tiến hành TG Hoạt động của GV Hoạt động của HS 20’ 1. Yêu cầu học sinh nghiên cứu sgk để trả lời câu hỏi. - Hỏi: Các dạng dữ liệu nào có thể được hiển thị trên màn hình? - Hỏi: Nhiệm vụ chính của Card màn hình? - Hỏi: Khi nói màn hình có độ phân giải 640x480 là nói đến điều gì? 2. Đưa ra cấu trúc chung của thủ tục khởi tạo đồ hoạ. - Chiếu cú pháp chung khởi tạo đồ hoạ - Chiếu ví dụ khởi tạo đồ hoạ. 3. Giới thiệu một số thủ tục và hàm của chế độ đồ hoạ. - Chiếu một số thủ tục và hàm của chế độ đồ hoạ. - Chiếu ví dụ 4. Giới thiệu thủ tục trở về chế độ văn bản. 1. Nghiên cứu sgk để trả lời câu hỏi - Văn bản và hình ảnh. - Làm cầu nối giữa CPU và màn hình khi thể hiện thông tin. - Là nói đến màn hình có 640 dòng và 480 cột. 2. Quan sát cấu trúc của thủ tục khởi tạo đồ họa - Theo dõi ví dụ 3. Quan sát các thủ tục và hàm của chế độ đồ họa 4. Quan sát thủ tục đóng chế độ đồ họa 3. Hoạt động 3: Tìm hiểu một số thư viện khác và sử dụng thư viện a. Mục tiêu: Biết một số thư viện khác của chế độ đồ họa: System, Dos, Printer b. Nội dung: - Thư viện System chứa các hàm sơ cấp và các thủ tục/hàm mà các chương trình đều dùng tới. - Thư viện Dos chứa các thủ tục cho phép thực hiện trực tiếp các lệnh tạo thư mục, thiết lập ngày giờ hệ thống. - Thư viện Printer cung cấp các thư viện làm việc với máy in. c. Các bước tiến hành TG Hoạt động của GV Hoạt động của HS 5’ 1. Yêu cầu học sinh nghiên cứu sgk để trả lời câu hỏi. 2. Yêu cầu học sinh nêu các chức năng của mỗi thư viện. 1. Các thư viện: System, Dos, Printer 2. Chức năng của các thư viện IV. Đánh giá cuối bài (5’) 1, Những kiến thức đã học - Một số thuật toán đơn giản , áp dụng được các thủ tục và hàm vào giải quyết các bài toán. 2. Bài tập về nhà: Bài tập sgk và sbt. Tiết 51 ôn tập học kì 2 Ngày soạn: . Ngày giảng: I. Mục tiêu 1. Kiến thức - Tổng hợp kiến thức của kì 2: + Kiểu dữ liệu có cấu trúc + Tệp và thao tác với tệp + Chương trình con 2. Kĩ năng: - Vận dụng kiến thức vào giải các bài toán đơn giản - Viết được chương trình hoàn chỉnh. II. Chuẩn bị GV – HS 1. Giáo viên: - Sgk, Sgv, Sbt, bài tập, giáo án, máy chiếu, máy tính 2. Học sinh - Học bài cũ, Sgk III. Nội dung TG Hoạt động GV Hoạt động của HS 15’ 25’ 1. Kiến thức - Yêu cầu HS nhắc lại kiến thức (Cách khai báo, chức năng,): + Kiểu dữ liệu có cấu trúc + Tệp và thao tác với tệp + Chương trình con 2. áp dụng vào bài tập - Yêu cầu HS nghiên cứu bài tập tổng hợp sbt - HS nhớ lại - HS trả lời - HS nghiên cứu và lên bảng trả lời IV. Củng cố và dặn dò (5’): Tổng hợp kiến thức của kì 2. Về nhà học bài và làm bài tập chuẩn bị thi học kì 2. Tiết 53 Bài tập và thực hành 8 Ngày soạn: Ngày giảng: I. Mục tiêu 1. Kiến thức: - Học sinh biết được khả năng đồ họa của Pascal. 2. Kỹ năng - Sử dụng được các thủ tục về đồ họa để viết được một chương trình trình đơn giản. 3. Thái độ - Tích cực, chủ động và sáng tạo trong thực hành. II. Đồ dùng dạy học 1. Chuẩn bị của giáo viên - Phòng máy vi tính, máy chiếu Projector 2. Chuẩn bị của học sinh: Sgk, kiến thức đã học III. Hoạt động dạy - học 1. Hoạt động 1: tìm hiểu một số chương trình Pascal a. Mục tiêu: - Chương trình vẽ các đường gấp khúc ngẫu nhiên nhờ thủ tục Lineto, mỗi đoạn có một màu ngẫu nhiên. Vị trí bắt đầu vẽ là tâm của màn hình. Kết thúc việc vẽ bằng cách ngẫu nhiên một phím bất kỳ. b. Nội dung: - phần c – sgk –tr.106. c. Các bước tiến hành TG Hoạt động của GV Hoạt động của HS 20’ 1. Giới thiệu chương trình câu a. - Chiếu nội dung chương trình lên. - Hỏi: Hàm Detectinit có chức năng gì? - Thủ tục Moveto(getmaxx div 2, getmaxy div 2) thực hiện công việc gì? - Chương trình này thực hiện công việc gì? - Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả chương trình này. 2. Giới thiệu chương trình câu b - Yêu cầu học sinh nghiên cứu sgk và cho biết chương trình thực hiện chức năng gì? - thực hiện chương trình để học sinh thấy được kết quả của nó. - Yêu cầu học sinh thay đổi tham số về màu vẽ, tọa độ và thực hiện lại chương trình. - Nhận xét và đánh giá, 1. Quan sát nội dung chương trình. - cho giá trị 0 nếu có lỗi khởi tạo - Chuyển con trỏ về vị trí tâm của màn hình. - Vẽ đường gấp khúc ngẫu nhiên. 2, Quan sát nội dung chương trình. - Vẽ hình chữ nhật với nét vẽ màu vàng. - Vẽ đường trong màu xanh. - Thay đổi tham số và thực hiện lại chương trình , báo cáo kết quả. 2. Hoạt động 2: Rèn luyện kỹ xử lý đồ họa. a. Mục tiêu: - Học sinh sử dụng được các thủ tục xử lý đồ họa và công thức đổi trục tọa độ đẻ lập trình vẽ được đồ thị hàm số. b. Nội dung: Viết chương trình vẽ hình chữ nhật có độ dài 100, tọa độ của đỉnh trái trên là 50,50. c. Các bước tiến hành TG Hoạt động của GV Hoạt động của HS 20’ 1. Giới thiệu nội dung đề bài lên bảng - Chiếu nội dung bài tập - Hướng dẫn học sinh lập trình: Từ điểm trên trái, dùng thủ tục linere(0,100)để vẽ đoạn thẳng đến đỉnh góc dưới. Tương tự như vậy thực hiện để vẽ hình vuông. 2. Yêu cầu viết chương trình trên máy. - Thực hiện chương trình và báo cáo kết quả. Giáo viên nhận xét và đánh giá. 1. Quan sát nội dung bài tập và nghe hướng dẫn. 2. Thực hiện viết chương trình trên máy và báo cáo kết quả. IV. Đánh giá cuối bài (5’) 1, Những kiến thức đã học - Một số thuật toán đơn giản, áp dụng được các thủ tục và hàm liên quan đến vào giải quyết các bài toán. 2. Bài tập về nhà: Bài tập sgk và sbt.

File đính kèm:

  • docGiao an tin hoc 11 full.doc